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Web3鏈遊新方向:遊戲性與遊戲化的完美平衡
鏈遊賽道:遊戲性與遊戲化的平衡
談到鏈遊,許多Web3資深玩家可能會認爲這是個"雞肋"賽道。盡管發展多年,至今仍未出現一個真正成功的案例。即便偶有亮點,也很快被壓制。然而,資本仍在大量湧入,培育出一批AAA級鏈遊。這些遊戲制作精良,具有一定遊戲性,但幣價表現卻不盡如人意。
經過深入調研,我們團隊體驗了衆多鏈遊。有些確實頗具樂趣,有些則只是將Web2小遊戲簡單搬運至區塊鏈,缺乏創意。甚至有些根本不能稱之爲"遊戲",卻也獲得融資並在大型交易所上市。
這引發了幾個值得探討的問題:
爲解答這些問題,我們進行了一項深度調查,訪問了62位玩家,得出了7個關鍵結論。在分析這些調研結果之前,我想先討論一下鏈遊賽道中備受關注的"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。
一字之差,雲泥之別
2019年11月,GameFi概念應運而生,開創了一個新賽道。三年後,Axie和StepN的全球熱潮引入了X to Earn模式,掀起了Web3遊戲融資熱潮,融資總額接近百億美元。隨後,一批AAA級遊戲投入開發,賽道焦點從"Fi"轉向了"遊戲性"。
那麼,"遊戲性"究竟指什麼?它與"遊戲化"又有何不同?
可以用蛋糕來類比:
遊戲性是遊戲的核心玩法和體驗,包括規則、挑戰、互動等玩家獲得樂趣的方式。它就像蛋糕的主體,決定了基本口味和形狀。
而遊戲化則是將遊戲元素應用到非遊戲場景,提高用戶參與度和動機。這相當於蛋糕上的裝飾,讓蛋糕更吸引人,但不是蛋糕本身。
簡言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想喫","遊戲性"決定"味道",判斷"好不好喫"。
在Web3鏈遊中,遊戲性是其作爲遊戲的基礎,是玩家直接體驗的內容。遊戲化則是通過遊戲機制激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。
Bigtime就是一款典型的具備"遊戲性"的Web3遊戲。它擁有豐富多樣的場景設計,隨機掉落裝備和NFT帶來刺激感,玩家技能提升也讓遊戲體驗更強。玩家可以通過技術進步打敗困難關卡,甚至零氪玩家也能戰勝氪金大佬,讓人真切感受到自身的進步和成長。
另一款值得一提的遊戲是Cards AHoy。作爲卡牌鏈遊,CA玩法簡單有趣,帶有Meme元素,60秒一局上手容易。玩家可預先配置戰鬥團隊,在PVP中輪番上陣。每張卡牌有特定能量,採用車輪戰方式依次對抗。雖然表面簡單,但在遊戲性上有深度擴展,如每日體力變化、新種族流派、技能種類等。
目前Web3遊戲在"遊戲性"方面確實湧現了一些優秀項目,得到玩家認可。但真正做到有趣好玩的Web3遊戲仍屈指可數,畢竟打造一款優質遊戲需要時間和功力。
當一些項目發現難以在"遊戲性"上競爭時,轉而專注"遊戲化",將Web3激勵機制發揮到極致。比如Blast生態中的Spacebar,就是一個典型例子。
Spacebar的核心玩法非常簡單:註冊飛機帳號,駕駛飛機探索太空中的星球(代表不同項目),長按空格進入星球查看項目介紹和社區連結。除此之外,還有每日籤到積分、質押ETH獲得雙重積分等活動。
從玩法描述中可以看出,Spacebar其實並不像一個真正的"遊戲"。它只是將用戶了解Web3項目的過程進行了"遊戲化"處理。通過籤到積分吸引每日參與,與Blast生態合作鼓勵ETH質押,利用"遊戲化"形式引導用戶了解其他生態項目。
這種做法並非在提升遊戲本身的質量,而是通過各種激勵手段增加用戶參與的動力。類似的"遊戲化"鏈遊還有Xpet、Xmetacene、Notcoin、Catizen等,都在激勵機制上下足功夫,將玩家參與挖礦的過程包裝成遊戲形式。
然而,我們不能簡單地否定這種"遊戲化"的做法。畢竟,如果玩家就是被這種精美包裝吸引,那又有什麼不對呢?
Web3玩家真正看重什麼?
遊戲是否有趣在某種程度上是主觀判斷,很難做出一款讓所有人都喜歡的遊戲。但要吸引玩家嘗試並不難,只需提供足夠的激勵點即可。
那麼,當前的Web3環境更適合打造一個讓人"想玩"的遊戲,還是一個真正"好玩"的遊戲呢?
要回答這個問題,我們需要聽聽真正的Web3玩家們的聲音。他們爲什麼選擇某款遊戲?玩了多久?最吸引他們的是什麼?又因何放棄?
針對這些問題,我們進行了一次小規模問卷調查,得出了7個結論:
大多數Web3玩家嘗試過的鏈遊不超過5款。
推特是玩家獲取鏈遊信息的主要渠道。
90%的玩家每天花在鏈遊上的時間不超過2小時,其中57.5%不足1小時。
遊戲熱度是玩家決定是否嘗試一款鏈遊的主要因素。
30.6%的玩家因"遊戲化"(如賺錢因素)而選擇玩鏈遊,29%因"遊戲性"(玩法豐富)而選擇,兩者比例接近。
38.7%的玩家因"遊戲化消失"(失去賺錢吸引力)而放棄鏈遊,同樣有38.7%因"遊戲性消失"(不再有趣)而放棄。
玩家最期待的Top 5鏈遊:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games。
這些調查結果令人驚訝。作爲Web3老玩家,我原以爲大家玩鏈遊純粹是爲了賺錢,真正在意"可玩性"和"遊戲性"的人不多。但調查顯示,約有一半的玩家會因爲遊戲本身有趣而去體驗。
這意味着,Web3 Gaming似乎正在迎來一個轉折點,開始真正回歸"健康"發展。當前的Web3玩家同時看重"遊戲性"和"遊戲化",在兩者之間尋求平衡。
畢竟,玩家的品味也在提升,沒人希望看到一個包裝精美但內容空洞的遊戲。
結語
無論是"遊戲性"還是"遊戲化"的創新,只要能滿足玩家需求就是好的。但創新不能脫離需求而存在。人類的基本需求其實一直沒變,變化的是需求的滿足形式。
過去,Web2遊戲滿足人們的精神需求。現在,Web3 Gaming不過是以新的形式滿足同樣的需求:對精神自由和情緒釋放的渴望。
由於技術限制,目前真正能滿足玩家精神需求的Web3遊戲還很少。但只要人們對遊戲的需求依然存在,Web3 Gaming就必然有未來。
至於這個能實現玩家精神需求的未來何時到來,目前還無法確定。市場也在等待一個爆發點。
但可以肯定的是,無論是打造吸引人嘗試的"遊戲化"遊戲,還是制作真正有趣的"遊戲性"遊戲,最終目的都是一樣的:擴大市場規模。
這樣,無論是遊戲開發者還是玩家,都能從中受益。這不正是我們所期待的嗎?